Research, Critical Writings, Voice Work

Author: MarcoBenoit Page 1 of 3

The Super Mario Bros. Movie: don’t watch it for the story but for how it successfully represents gameplay

©Universal

The first videogame I ever played was the arcade game Donkey Kong. Released in 1981, it took us into a blocky-looking world where a carpenter in overalls raced along platforms and up ladders in a building site to rescue a lady kidnapped by a large ape. Its humble hero, Mario, went on to feature in scores of multi-million dollar grossing games, becoming an icon as popular as Mickey Mouse.

Having grown up in the 1980s, the new Super Mario Bros. Moviemeant more to me than the average fantasy animation film. Watching Mario and Donkey Kong have it out on a massive screen – at a resolution so high you can see a single hair or wrinkle on these crisp-looking, toy-like characters – was remarkable. 

Yet, it felt like the mission of this movie wasn’t just about creating flashy, fleshy cartoon characters or trying to tell a compelling story – it was about doing justice to the feel of these videogames that span decades and are still enjoyed by millions around the world.

A film about jumping…
(Continue Reading via The Conversation)

Publications & Talks (other-games&media)

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Forthcoming Publications:

  • [Chapter in book] [in print] Carbone, MB (2022), ‘Ah, spaghetti… l’immaginario della pasta nel franchise di Super Mario’, in P. Scrolavezza, G. Catasta, A. Specchio (Eds), NipPop: 10 anni di cultura giapponese in Italia, Milano, Mimesis. Publications (main)

Published work:

2022

2022

  • [Book Chapter] Carbone, MB., Spanu, M., Pagnutti, T. (2022) ‘Indistinti corpi e nuovi spazi dell’umano / Indistinct Bodies and New Human Spaces: l’avatar: eterodirezione e autodeterminazione / the avatar: heterodirection and self-determination’, in Quazzolo, P. (Ed) Rappresentazioni e tecniche della visione, Venezia: Marsilio, pp. 127 – 240.

2021

2020

2019

2017

  • [Edited Collection] Carbone, M. B., Maina, G., Zecca, F. (Eds). 2017. Sex & Love. Parte seconda. Forme di genere e sessualità nel cinema degli anni Duemila. «Segnocinema», 204 + Parte prima. Forme di genere e sessualità nel cinema degli anni Duemila. «Segnocinema», 203.
  • [Journal Article] Rietveld, H., Carbone, M.B. 2017. “Introduction. Towards a Polyphonic Approach to Games and Music Studies”. GAME – Games as Art, Media, Entertainment. Issue 6, pp. 5-11, www.gamejournal.it.
  • [Edited Collection] Rietveld, H., Carbone, M.B. (Eds) (2017) Hear the Music, Play the Game – sound and game design, «GAME – Games as Art, Media, Entertainment», issue 6, www.gamejournal.it.
  • [Journal Article] Carbone, M.B., Ruffino, P., Massonet, S. (2017),  “Introduction: The Other Caillois: The Many Masks of Game Studies”, Games and Culture, vol. 12 (4), pp. 303-320.
  • [Edited Collection] Carbone, M. B., Ruffino, P. (Eds). 2017. The other Roger Caillois: Game Studies beyond Man, Play, and Games. «Games and Culture», 12 (4).

2014

  • [Journal Article] Carbone, M.B., Ruffino, P. 2014. “Introduction. Games and Subcultural Theory”. GAME. Games as Art, Media, Entertainment. Issue 3, pp. 5-20, www.gamejournal.it.

2013

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Talks & Guest Lectures:

2021, Nuovi modi di esplorare la storia? I videogiochi tra controfattualità e realismo. MEDIEVALISMI AUTUNNALI. Il Medioevo nella Popular Culture. Bologna, 11-13 novembre 2021. Convegno internazionale a cura del Centro Internazionale di Studi Umanistici “Umberto Eco”, Università di Bologna.

2021 – Walking with tentacles. Monstrosity in Carrion’s ‘reverse horror’ mechanics. “Monstrosity. The 17th Annual Tampere University Game Research Lab Spring Seminar”. April 20-22, 2021.


2020 – Italy in Games/Games in Italy. Images of the Nation and the Rise of a National Industry –  Marco Benoît Carbone (Brunel University London) & Riccardo Fassone (Università di Torino), «Mediating Italy in Global Culture Summer School. III Online Edition», Alma Mater Studiorum Università di Bologna.


2019 – Ah, Spaghetti… Character Construction and transnational branding. Super Mario’s ‘Italianness’. DiGRA International Conference, Kyoto, Japan, 6-10 August.

‘Popularising the “folkloric”: Innsmouth and the Italian Polesine in mocku-/found horror films H. P. Lovecraft and Road to L.’’

Abstract: Italian horror found footage Road to L. – Il mistero di Lovecraft (2005) and mockumentary H.P. Lovecraft – Ipotesi di un viaggio in Italia (2004) revolve around the fictional discovery of a letter by the supernatural writer, documenting a putative journey to Italy. The films envisage the conception of the HPL mythos‘ stories as inspired by the writer’s imagined encounters with the gloomy geography, folklore, and cryptic creatures from the Italian river Po delta. Ipotesi is a mockumentary focusing on the fabricated manuscript. The separate Road to L. is presented as Ipotesi’s Blair Witch-inspired “backstage”, revolving around a found VHS and documenting a film crew’s Italian journey on the tracks of HPL. The study discusses horror found footage as a sub-set of risemantisation practices characterised by features, such the diegetic camera and a make-believe register, that aim to bridge over regionalist landscape and “folklore” representations and global horror tropes, depicting the Po Delta region as resonating with the accursed geographies of Lovecraftian literature. The films represent examples of how make-believe found footage and mocku-horror formulas have been used by productions to repurpose regional themes, align with globally popular canons, and attract national and international audiences.

Full reference & Paper:

Carbone, M.B. (2022), ‘Popularising the “folkloric”: Innsmouth and the Italian Polesine in mocku-/found horror films H. P. Lovecraft and Road to L.’, Imago. Studi di cinema e media, n. 24, Edited by G. Ravesi & R. Catanese, pp. 117-137.

“Carbonara is not an opinion”: food nationalism, irony, and authenticity

Full reference:

Carbone, M.B. (2022) “Carbonara is not an opinion”: food nationalism, irony, and authenticity. A case study on Italian restaurants in London. Journal of Italian Cinema and Media Studies International Conference. The American University of Rome, 16-18 June Request access

‘Il lupo non perde il vizio’: Antonio Farina, Idea Software e ‘Lupo Alberto: the VideoGame’

SegnoPlay–nuova serie – Videogiochi all’italiana

Vol. 3 – ‘Idea Software e Lupo Alberto: the Videogame (Amiga, 1990). Intervista a Antonio Farina’ (Segnocinema 235, maggio-giugno 2022)

Nel 1990 Antonio Farina, manager della Idea Software, di sede a Casciago (Varese), avvia la produzione di Lupo Alberto: the Videogame per gli home computer Commodore 64 e Amiga. Una delle prime software house italiane, Idea Software nasce nel 1990 (e dal 1989 come S.C., Software Copyright), dall’esperienza di Leader, che si era occupata dal 1984 di acquisire licenze su prodotti esteri da distribuire in Italia. Con Idea inizia lo sviluppo di videogiochi originali per l’Italia e l’estero. Antonio Farina cura per Idea la produzione di giochi tratti da fumetti come Lupo Alberto, Cattivik e Sturmtruppen, che giocano su un doppio binario: avere successo in Italia e puntare all’estero. Ne parliamo a partire da Lupo Alberto con Antonio Farina, pioniere e veterano nella produzione di giochi in Italia, manager per Idea e poi fondatore di Graffiti e Milestone (una delle più grandi realtà produttive del gioco in Italia) e CEO delle più recenti esperienze di indie development Reludo e Rortos.

Antonio Farina (Idea, Graffiti, Milestone, Reludo, Rortos)

Caro Antonio, come nasce nel 1990 Lupo Alberto, un platform game cartoonesco ispirato a dei personaggi di grande riconoscibilità in Italia?

Ai tempi di L.A. Idea era una piccola realtà in cui ero un factotum. Coordinavo programmatori, grafici e musicisti attraverso scambi rocamboleschi di floppy disk via corriere! Solitamente valutavo delle tech demo interessanti inviate da programmatori e ci creavo intorno un prodotto, coordinando design e produzione. Nel caso di L.A. avevo una simpatia personale per il personaggio, in quel periodo i prodotti su licenza andavano forte e questo fumetto era popolarissimo in Italia. Non molto all’estero, ma se avessimo intanto recuperato i costi da noi avremmo poi potuto sperare che questo ‘platform carino’ avrebbe magari fruttato un successo extra in quanto tale anche fuori dai confini nazionali, dunque al di là della riconoscibilità del personaggio. Quindi abbiamo approcciato Silver con il progetto e a lui piacque l’idea. Ritenni che un gioco in stile Super Mario Bros. sarebbe stato un genere ideale per puntare a un’audience di ragazzi per gli home computer dell’epoca, e quindi ho messo insieme competenze tecniche e maestranze per realizzarlo.

Lupo Alberto: the Videogame (1990)

Il fumetto di Lupo Alberto è di grande successo in Italia. In un altro gioco di Idea, Bomber Bob, si può ascoltare una canzone di Francesco Salvi! Molte aziende all’epoca puntavano un po’ sul mercato nazionale e un po’ sull’estero, nazionalizzando o denazionalizzando le produzioni…

L’articolo completo è disponibile su Segnocinema n. 235.

‘La morte t’ha preso attraverso lo schermo’: Francesco Carlà, Simulmondo e ‘Dylan Dog: Attraverso lo Specchio’

SegnoPlay–nuova serie – Videogiochi all’italiana

Vol. 2 – ‘La morte t’ha preso attraverso lo schermo’: intervista a Francesco Carlà di Simulmondo su Dylan Dog: Attraverso lo Specchio

Nel 1987 Francesco Carlà, studioso, giornalista e pioniere dello studio del gioco elettronico in Italia, decide di diventare produttore. Da un suo annuncio sulla rivista McMicrocomputer, rivolto ad appassionati e programmatori, emergerà a Bologna Simulmondo, la prima software house italiana interamente dedita ai videogiochi. Nel giro di alcuni anni Simulmondo esprimerà una visione del proprio brand fortemente nazionale, ma che punta anche ai pubblici internazionali, stipulando importanti accordi di licensing con aziende di rilievo delle industrie culturali del nostro paese, come la Sergio Bonelli editore. Nascono così videogiochi ispirati a personaggi di grande successo come Dylan Dog, che arrivano nei negozi italiani ed esteri per piattaforme come l’Amiga, ma anche in formato seriale nelle edicole. Attraverso lo Specchio del 1993, un po’ avventura grafica ‘punta e clicca’ e un po’ ‘fumetto interattivo’, mescola l’universo di Craven Road con il mythos di H. P. Lovecraft. Ne parliamo con Francesco Carlà.

Francesco Carlà di Simulmondo
e Finanza World (www.finanzaworld.it)

Spiegaci come si sviluppa questa produzione, un’avventura grafica che gode ancora di un buon riscontro tra gli storici e appassionati del genere e con cui Simulmondo ha puntato anche al mercato estero.

L’ipotesi di produzione nacque con Tiziano Sclavi e Decio Canzio intorno al 1991 quando mi furono presentati da Sergio Bonelli a Milano, facendo seguito al mio interesse a trarre dei giochi da icone superstoriche del fumetto come Diabolik delle sorelle Giussani e Tex e l’allora recente fenomeno Dylan Dog di Bonelli (in seguito anche Spider-Man). Tiziano fu entusiasta e trovammo molti punti di contatto: anche lui era un fanatico dell’hard-boiled, e immaginammo Dylan come un’icona alla Bogart del Falcone maltese (1941).

Progettammo due giochi: il primo, Gli Uccisori (1992),sarebbe stato un arcade/action ispirato a giochi come Prince of Persia (J. Mechner 1989) o Impossible Mission(D. Caswell/Epyx 1984)Il secondo Simul-Dylan,Attraverso lo Specchio (1993),sarebbe stato un adventurepunta e clicca come Borrowed Time(Activision 1984) e Déja-vù per Amiga (1986). Il riferimento era al classico di Lewis Carroll, oltre che all’albo del fumetto dallo stesso titolo, anche se la storia del gioco è solo vagamente ispirata a quell’episodio, nonché a Quando la città dorme. Tiziano avrebbe prodotto due raccontini inediti, destinati a diventare mini albi di quattro pagine da includere nel packaging (sarebbero diventati pezzi da collezionismo). La produzione di ALS sarebbe andata avanti per più di un anno.

Quali sono state le peculiarità o le problematiche del contesto di produzione e distribuzione?

L’articolo completo è disponibile su Segnocinema.

Schiaffi, fagioli e crowdfunding: Gerardo Verna, il Trinity Team e Slaps And Beans

SegnoPlay–nuova serie – Videogiochi all’italiana

Vol. 1 –  Schiaffi, fagioli e crowdfunding.
Intervista a Gerardo Verna di Trinity Team e
Slaps And Beans

Una rivelazione nel panorama italiano – in un mercato fatica a tenere il passo imposto da industrie internazionalmente più affermate, ma al contempo caratterizzato da numerosi elementi di interesse, talenti e progetti di rilevanza creativa e intellettuale – Slaps And Beans è un gioco dall’appeal nostalgico e un successo commerciale e di critica anche all’estero e che sfida alcuni limiti strutturali del contesto di produzione nostrano. Ne parliamo con Gerardo Verna.

Gerardo Verna, Trinity Team

Gerardo, non è facile trovare giochi italiani con un successo di mercato e di pubblico in Italia e all’estero. Parlaci brevemente del tuo profilo di designer e della storia di Slaps And Beans.

G: Ho iniziato a lavorare, dal 2005, sviluppando prodotti didattici. Nel 2009, quando ancora gli engine come Unity non erano diffusi, ho sviluppato il mio primo motore grafico in 3D: lo utilizzai nel 2010 per il mio primo gioco, The Invisible Hand, un serious game sul commercio equo e solidale. L’avvento di Unity bloccò lo sviluppo del mio engine, la cui manutenzione sarebbe stata economicamente insostenibile. Dal 2011 ho iniziato a lavorare per la società TiconBlu di Ivan Venturi allo sviluppo del videogioco ispirato al teologo e inquisitore spagnolo Nicolas Eymerich, una avventura grafica tradotta e doppiata in latino. In quegli anni nacque anche l’idea del videogioco su Bud Spencer e Terence Hill, ma ogni tentativo di contattare gli due attori fallì e io decisi di tornare a fare il programmatore. La svolta avvenne a Ottobre 2015 con il lancio di una Game Jam a tema Spaghetti Western. Era chiaramente un segno. Nacque così Schiaffi e Fagioli, prototipo non ufficiale di Slaps And Beans, che attirò l’attenzione di Bud Spencer. La collaborazione con la famiglia Pedersoli portò al successo della campagna Kickstarter e alla costituzione di Trinity Team nel 2017.

Ci sono dei problemi strutturali delle industrie creative nel contesto italiano? Quali sono per te le loro peculiarità e qual è stata la tua esperienza con Trinity Team?

L’articolo completo è disponibile su Segnocinema.

Nuovi modi di esplorare la storia? I videogiochi tra controfattualità e realismo

Full reference & access the Talk:

Carbone, M.B. (2021), Nuovi modi di esplorare la storia? I videogiochi tra controfattualità e realismo. MEDIEVALISMI AUTUNNALI. Il Medioevo nella Popular Culture. Bologna, 11-13 novembre 2021. Convegno internazionale a cura del Centro Internazionale di Studi Umanistici “Umberto Eco”/DAMSLab /La Soffitta, Università di Bologna.

Great Greece’s long shadow. Historicity, historiographies, and past futures in Calabria

Abstract

This paper reported ethnographically on historical narratives of social identities in Scilla town and the province of Reggio Calabria, traditionally associated with ancient Great Greece. Here, Hellas is a fundamental renown of the modern region. Local cultures and historiographies have cultivated ideas of ‘roots’ via available narratives of past glory. This historical mystique works as ‘a yardstick’ reminding who people ‘should be’. Hellas also assuaged the region’s coping with a ‘crisis of presence’ at the weak end of Italy and Europe. ‘Being the Greeks’ (some of the Euro-Atlantic myth’s imagined precursor in civilisation) has reversed a regional stigma, securing a place for this marginal ‘Western’ periphery. Yet, this local historicity – a tension between a glorious past and a disappointing Southern Question – amounts to West-centric alignments with the transnational cultural capital of ‘classicism’; and of heritage and tourism as selective memorialising practices, catering to overarching hierarchies of signification. This has cast shadows on possible futures, stifling developments to map ethnically more diverse regional histories. Their nuanced reappraisal is needed as a ‘capacity to aspire’ to re-imagined pasts and futures in which mythologies of autochthony and the region’s ancillary positions within West-centred neocolonial and neoliberal histories could be questioned.

Full Reference:
Carbone, M.B. (2021), Great Greece’s long shadow. Historicity, historiographies, and past futures in Calabria. Terzo Convegno Nazionale della SIAC. Future. Anthropology of the Future, the Future of Anthropology, Rome & online. Request access

See also: Geographies of Myth and Places of Identity

Walking with tentacles. Monstrosity in Carrion’s ‘reverse horror’ mechanics

This talk focused on Carrion (2020) and other examples to investigate the recent definition of ‘reverse horror’ mechanics from the standpoint of the role played and affordances offered by monstrosity in terms of design, aesthetics, and axiology. In Carrion, the player controls a tentacular monster intent in devouring humans to grow in size and take over the science facility that had unwisely worked as its birthplace. Drawing on a textual analysis of the game, a genealogical approach to its figurative and functional antecedents in digital games and other media, and a primary investigation of the design process, the study looks at Carrion as a self-characterised attempt of innovative mechanics that represents a promising approach to diversifying processes of character embodiment in the medium.

Full reference:

2021 – Walking with tentacles. Monstrosity in Carrion’s ‘reverse horror’ mechanics. “Monstrosity. The 17th Annual Tampere University Game Research Lab Spring Seminar”. April 20-22, 2021.

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2020-2022 Marco Benoît Carbone