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Category: Media Cultures

The Super Mario Bros. Movie: don’t watch it for the story but for how it successfully represents gameplay

©Universal

The first videogame I ever played was the arcade game Donkey Kong. Released in 1981, it took us into a blocky-looking world where a carpenter in overalls raced along platforms and up ladders in a building site to rescue a lady kidnapped by a large ape. Its humble hero, Mario, went on to feature in scores of multi-million dollar grossing games, becoming an icon as popular as Mickey Mouse.

Having grown up in the 1980s, the new Super Mario Bros. Moviemeant more to me than the average fantasy animation film. Watching Mario and Donkey Kong have it out on a massive screen – at a resolution so high you can see a single hair or wrinkle on these crisp-looking, toy-like characters – was remarkable. 

Yet, it felt like the mission of this movie wasn’t just about creating flashy, fleshy cartoon characters or trying to tell a compelling story – it was about doing justice to the feel of these videogames that span decades and are still enjoyed by millions around the world.

A film about jumping…
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Pandemia e gioco digitale (Treccani ACT – Arti, Covid-19, Tecnologie)

“L’industria del videogioco sembra avere assorbito l’impatto della pandemia, beneficiando di una diffusa crescita economica e di un’apparente espansione del suo pubblico, invogliato dal distanziamento sociale a sperimentare il medium.

Al livello ‘globale’ i videogiocatori avrebbero raggiunto nel 2020 circa 2.3 miliardi, per un mercato di circa 159 milioni di dollari, in crescita rispetto agli anni prepandemici, come sostiene un report di Newzoo (Wijman 2020). Più precisamente, negli Stati Uniti, l’NPD Group registra vendite per 6,6 miliardi di dollari a metà 2020. Anche in Italia, produttori e rappresentanti di categoria hanno esultato: IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association) parla di un giro di affari di 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 24,8%, ma anche di una svolta nella percezione sociale del medium, presentato finalmente come un’arte che ha saputo arricchire le vite dei giocatori durante il lockdown.

Da altre prospettive, questa narrazione si è rovesciata. L’entusiasmo degli operatori del settore è stato, per esempio, inquadrato in un’analisi delle ineguaglianze strutturali di un mercato in cui grossi conglomerati stritolano i piccoli sviluppatori (Takahashi 2020). Il consumo di videogiochi è stato anche correlato a presunti rischi di dipendenza dai media, e dunque ancora una volta iscritto (seppure con attenzione al contraddittorio e alle evidenze – Ipsico 2021) in un paradigma attento ai potenziali rischi psicologici e sociali della sovraesposizione ai media (Fineberg et al. 2018).

Queste tesi e i loro discorsi circondano il videogioco come oggetto complesso e spesso conteso. Il rapporto tra gioco e pandemia ripropone la questione del riconoscimento sociale dei videogiochi e della loro dignità estetica, che può ancora incontrare forti resistenze culturali. La pandemia ha anche rinfocolato il vecchio dibattito sui presunti effetti del medium, che già per decenni ha polarizzato frange della comunità scientifica, dei giornalisti e del pubblico. La pandemia ci offre infine un’occasione per comprendere come il gioco digitale sia parte integrante di un più ampio sistema delle industrie creative, dei media e dell’information capitalism, prefigurandosi sempre più spesso come vere e proprie piattaforme di socializzazione.”


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Treccani ACT – Arti, Covid-19, Tecnologie.

Image Credits: Anton27 / Shutterstock.com (from Treccani.it)

Cinque idee su “Joker” (Doppiozero.com)

Uno dei trailer del Joker interpretato da Joaquin Phoenix e diretto da Todd Phillips presenta il film come un classico già consacrato: un instant classic. Molti dei trailer riempiono lo schermo con le cinque stelle e giudizi sfolgoranti assegnati dalle tante, entusiastiche recensioni ottenute. In realtà, la ricezione complessiva del film è stata più contraddittoria. Alle entusiastiche anticipazioni e recensioni degli invitati al Festival di Venezia, dove Joker ha vinto un Leone d’Oro, sono seguiti giudizi più critici e non poche stroncature, raccolte intorno a una duplice tesi di fondo: che il film fosse un vacuo esercizio di marketing e, implicitamente, che i primi giudizi entusiastici fossero l’esito di un abbaglio. 

Joker è diventato un “caso” ancora prima ancora che spettatori e critici l’avessero visto. Sin dai primi trailer, il film è riuscito a dividerli in due fazioni significativamente polarizzate. La prima rimarcava le promesse artisticamente esaltanti dell’opera e la sua riflessione sui nessi tra alienazione, disagio sociale e rivoluzione. La seconda poneva enfasi sui possibili rischi di un’estetizzazione della violenza e di un messaggio dal potenziale politicamente eversivo. A queste riflessioni se ne accompagnavano altre, riguardanti il rapporto del film con i generi di riferimento della new Hollywood e dei cosiddetti cinecomic, il premio ottenuto a Venezia e il sistema valoriale in cui avevano preso forma tali giudizi estetici, artistici e politici. 

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La Rete sogna? Werner Herzog: ‘Lo and Behold’ (Doppiozero.com)

Lo and Behold è un documentario di Werner Herzog sull’impatto di Internet, della robotica e dell’Intelligenza Artificiale sul futuro delle società post-industriali di oggi. Herzog spazia dalla nascita di Internet alla società del data mining (l’estrazione di dati, ma anche abitudini di consumo e stile di vita dall’informazione prodotta dagli utenti delle tecnologie digitali); dall’Internet delle cose (che promette di rendere smart e connessi gli oggetti che usiamo) alla ricerca scientifica condotta in cooperazione tra scienziati e cittadini; dal rapporto tra hacking, potere e sorveglianza (si vedano le rivelazioni di Edward Snowden) agli scenari presenti e futuri di privacy panic e guerra di intelligence ; dalla vita su Marte delle multinazionali che si sostituiscono alle nazioni nella corsa allo spazio, alle macchine autoguidate e agli androidi che si sostituiranno all’umanità nel lavoro (e che cercheranno persino di giocare a calcio).

Il focus di Lo and Behold è sulle trasformazioni sociali, etiche, filosofiche che investiranno il concetto stesso di umanità in un orizzonte prossimo a venire. Il film esplora le tecnologie digitali, l’avvento di sistemi cibernetici e l’integrazione tra macchine e corpi – il cui apice sarà probabilmente il riconoscimento di forme avanzate di intelligenza artificiale – e il modo in cui probabilmente ridefiniranno il mondo che abbiamo conosciuto fino al giorno d’oggi. Herzog insegue questa matassa biotecnologica perdendosi in un glorioso zibaldone sulle parafilie e fobie tecnologiche del nostro presente, difficile da contenere dallo stesso regista. 

Herzog si affida a interviste con figure chiave e guru come Bob Khan (co-ideatore dei protocolli TCP e IP), Elon Musk (fondatore di PayPal, Tesla Motors e dell’agenzia spaziale Space X) e Ted Nelson (teorico dell’intertesto). La passione di Herzog per l’oscuro e per l’ambiguo si riflette però parallelamente sulla scelta di mostrare soggetti marginalizzati o eccentrici, rimossi dal proscenio dei dibattiti futurologici più ottimistici. Si va dunque dagli Internet addict finiti in centri di recupero ai gamer costretti a indossare pannolini per non lasciare le postazioni di gioco (o deceduti in seguito a sedute troppo estenuanti); dalle vittime del trolling e del voyeurismo della morte che reputano Internet il nuovo anticristo ai sedicenti intolleranti alle radiazioni dei trasmettitori, isolatisi in comunità schermate dall’impatto dei ripetitori. 

Lo and Behold si avvita intorno a queste contraddizioni finendo – a dispetto degli usuali capitoli in cui è suddiviso – con l’essere altamente asistematico. In un certo senso questo aiuta Herzog a dare un’idea della irrisolta e caotica proliferazione delle prospettive di questo periodo storico e delle trasformazioni che sta incubando. Fino alla domanda finale: “Internet sogna se stessa?”. Il risultato, probabilmente, non è tra i film più memorabili o in grado di lasciare il segno di Herzog, ma è interessante soprattutto per i discorsi e gli eventi che lo hanno circondato, e per come questi aspetti ci parlano soprattutto del suo regista.

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“H. P. Lovecraft, razzista” (Scenari Mimesis)

Nelle ultime settimane una querelle ha circondato la figura letteraria di H. P. Lovecraft, scrittore di racconti, poesie, saggi e opere di critica letteraria, iniziatore del genere weird e di quello che sarebbe poi diventato noto come lo Cthulhu mythos.

La polemica ha avuto inizio con la decisione del World Fantasy Award (un premio letterario statunitense di letteratura fantastica) di non utilizzare più l’effige e il nome dell’autore di Providence, e di cercare un nuovo simbolo in grado di rappresentare la letteratura fantasy e horror senza utilizzare il volto di un singolo artista. In realtà la scelta è stata motivata soprattutto dal ripudio delle posizioni notoriamente razziste di Lovecraft ed è maturata anche in seguito a una petizione online. Nel 2011, la scrittrice americana di origini nigeriane Nnedi Okorafor aveva espresso imbarazzo nel ricevere come trofeo il busto di Lovecraft, capace di concepire lavori incentrati su un ovvio e dichiarato razzismo come la poesia “On the Creation of Niggers” (1912). Una precedente vincitrice del premio, Sofia Samatar, era già entrata nel merito della questione, sostenendo che pur amando l’opera di Lovecraft – e insegnandola – riteneva ormai criticabile l’utilizzo della sua immagine per un premio letterario internazionale. Lo scrittore Daniel José Older sarebbe andato oltre, iniziando una petizione contro l’utilizzo dell’effigie di Lovecraft in quanto autore “bigotto” e suggerendo in alternativa quella della scrittrice afroamericana Octavia Butler. Per Older, anche se Lovecraft lascia “un segno duraturo nella speculative fiction”, l’autore era anche “un razzista professato e dalle opinioni esecrabili” (fonte: Allison Flood su The Guardian). Le motivazioni di Older e di Okorafor sono chiare: dichiarare che l’uomo è figlio del suo tempo e contesto storico non basta e non è perdonabile. Non si può operare una distinzione radicale tra l’uomo e il suo testo.

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2020-2022 Marco Benoît Carbone