La mia rubrica sulle immagini in gioco e in movimento su «Segnocinema» . (Questo archivio è disordinato!)
SegnoPlay–nuova serie – Videogiochi all’italiana
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Archivio di SegnoPlay
‘Nell’anno della pandemia. I videogiochi del 2020 (per il cinema)’, Segnocinema, n. 228, marzo-aprile 2021, pp. 60-61. (Ghost of Tsushima, Far Cry 6 trailer, The Last of Us 2, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales)
‘Dalla cartuccia allo streaming. Amazon Luna, prove tecniche di cloud gaming’, Segnocinema, n. 226, novembre-dicembre 202o, pp. 61.
‘Unreal 5. Alla conquista del Reale’, Segnocinema, n. 223-234, maggio-agosto 202o, pp. 76-77.
‘Four Rooms. I videogiochi del 2019 (per il cinema)’ + ‘Trent’anni prima: 1989’, Segnocinema, n. 222, marzo-aprile 2020, pp. 60-61. (Death Stranding, Mortal Kombat 11, Observation, Resident Evil 2 remake)
‘La sfida di Stadia. Google alla conquista del cloud gaming’, Segnocinema, n. 220, novembre-dicembre 2019, pp. 62.
‘I quattro dell’Ave Maria’. I videogiochi del 2018 (per il cinema) + ‘Trent’anni prima: 1988’, Segnocinema, n. 217, maggio-giugno 2019, pp. 60-61. (A Way Out, Detroit: Become Human, God of War 4, Red Dead Redemption 2).
‘Tre chiavi per Ready Player One: citazionismo, gamification, net neutrality’, Segnocinema, n. 211, maggio-giugno 2018, pp. 60-61.
‘Sei gradi di separazione. I videogiochi del 2017 (per il cinema) + ‘Trent’anni prima: 1987’, Segnocinema, n. 209, gennaio-febbraio 2018, pp. 60-61. (Stranger Things, Slaps and Beans, Cuphead, 1997 Revolution, Stories Untold, South Park: the Fractured But Whole)
(vecchio archivio come SegnoGame)
‘Cinque pezzi facili (più uno). I videogiochi del 2016 per il cinema + ‘Trent’anni prima: 1986’, Segnocinema, n. 203, gennaio-febbraio 2017, pp. 60-61. (Uncharted 4: A Thief’s End, The Last Guardian, The Wolf Among Us, Edge of Nowhere, Wheels of Aurelia, Milanoir)
‘Quantum Break. Un esperimento per futuri sviluppi cross-mediali tra gioco e film’, Segnocinema, n. 200, luglio-agosto 2016, pp. 62.
‘Her Story. Un esperimento giocabile tra mystery e film interattivo’, Segnocinema, n. 198, p. 62.
‘Her Story. Un esperimento giocabile tra mystery e film interattivo’, Segnocinema, n. 198, p. 62.
‘Seven and One. I videogiochi del 2014-2015 (per il cinema)’ + ‘Trent’anni or sono: 1985’, Segnocinema, n. 197, pp. 61-62. (Alien Isolation, Destiny, The Last of Us: Left Behind, The Walking Dead: Season 2, Fallout 4, Assassin’s Creed Syndacate, Star Wars Battlefront, Silent Hills prototype).
‘Pixels. Idee e brand ripescati per il multiplex’, Segnocinema, n. 196, p. 62.
‘Il ritorno della realtà virtual. I dispositivi più promettenti per la sua applicazione commerciale’, Segnocinema, n. 193, p. 62.
‘Venti anni di Sony Playstation. Breve excursus nelle pubblicità di un brand che ha cambiato il rapporto tra gioco e cinema’, Segnocinema, n. 191, p. 62.
‘I fantastici quattro. I videogiochi del 2013-14 (per il cinema)’ + ‘Trent’anni or sono: 1983-84’, Segnocinema, n. 190, pp. 60-61. (The Last of Us, Tomb Raider, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, Beyond: Two Souls)
‘Il gioco non basta. Metal Gear Solid, The Last of Us e Quantum Break al varco verso il cinema’, Segnocinema, n. 188, p. 62.
‘Altre forme di realtà. Oculus Rift, Project Morpheus e Google Glass alla conquista del visibile’, Segnocinema, n. 187, p. 187.
‘Sogno uno sguardo sintetico. Quantum Dream e il motion capture emozionale’, Segnocinema, n. 181, p. 76.
‘Il ritorno della realtà virtuale. Oculus Rift e il futuro degli Head-Mounted Display’. Segnocinema, n. 180, p. 66.
‘Wreck-it Ralph. Il film d’animazione nell’epoca della famiglia videoludica’, Segnocinema, n. 179, p. 72.
‘Playing Soon: il trailer nei videogiochi e il linguaggio del cinema’, Segnocinema, n. 175, p. 74.
‘Indie Game: the Movie. I giochi indipendenti e lo sguardo del documentario’, Segnocinema, n. 174, p. 64.
‘Cinque per la gloria. I videogiochi del 2010-2011 (per il cinema)’, Segnocinema, n. 171, pp. 86-87. (Alan Wake, Heavy Rain, LA Noire, Red Dead Redemption, Read Dead Redemption: Undead Nightmare)
‘LA Noire. Il grande sonno della critica’, Segnocinema, n. 170, pp. 72-73.
‘Le mirabilia del 3DS. Le sirene del 3D e le correnti dello spettacolo’, Segnocinema, n. 169, p. 72.
‘La legacy di Tron: vettori, bagliori, estetiche dei circuiti’, Segnocinema, n. 168, p. 74-75
‘Epic Mickey. Oblio delle immagini e memoria videoludica’, Segnocinema, n. 167, pp. 74-75.
‘Resident Dead. Corpi e materia grigia tra zombie-movie e survival horror‘, Segnocinema, n. 166, pp. 74-75.
‘Alice attraverso lo specchio. Seconda parte. La terza dimensione e quel che Alice vi trovò’, Segnocinema, n. 164, pp. 76-77.
‘Alice attraverso lo specchio. Prima parte. Da Wonder Land a Pixel Land’, Segnocinema, n. 163, pp. 74-75.
‘Gamer. La società dei simulacri. Distopia e distrazioni di massa al tempo dei First Person Shooter’, Segnocinema, n. 162, pp. 74-75.
‘Avatar. Il 3D delle coscienze. Il doppio tecnologico e l’intrattenimento delle masse’, Segnocinema, n. 161, pp. 74-75.
Speciali/Interventi su gioco e cinema
‘Out of this World. Il gioco d’avventura fra generi, tecnologie e immaginari’, in SegnoSpeciale, Segnocinema, n. 173, pp. 28-30.
‘L’occhio del Duemila. Il rapporto tra cinema e videogame nello spazio tra narrazione e interazione. Elementi per un’estetica e una critica del videogioco’, Segnocinema, n. 156, pp. 11-14.